CODING DA VINCI SÜD 2019

Avatar of Simone RufSimone Ruf - 17.06.2019 - Digitale Kultur

Coding Da Vinci, das jährlich in verschiedenen Regionen Deutschlands stattfindet, vernetzt seit 2014 die Welten der Technik und Kultur. 2019 war nun der Süden Spielstätte des Hacker-Marathons, der den digitalen Raum nutzt, um Bestände von Kunst- und Kulturinstitutionen online zu repräsentieren.In Räumen und Kellern der Museen und Bibliotheken liegen von der Öffentlichkeit oft ungesehen, Schätze aus Kultur- und Kunstgeschichte, die bei Coding Da Vinci offenbart und verarbeitet werden.

          Nach dem Auftakt im April in München, präsentierten am 18.05. 18 Teams ihre Projekte rund um Kunst und Digitalität in der Tafelhalle. Verschiedene Kunst- und Kultureinrichtungen, wie Museen und Bibliotheken, stellten Daten und Bilder zur Verfügung, die die Teilnehmer des Kultur-Hackathons in unterschiedlichster Weise verarbeiteten. Innerhalb von 6 Wochen wurden so Spiele, Programme und Apps kreiert, die bei der anschließenden Preisverleihung in den Kategorien „Most Technical“, „Most Useful Hack“, „Best Design“, „Funniest Hack“ und dem Publikumspreis „Everybody’s Darling“ ausgezeichnet wurden. Dabei war vor allem die Nutzbarkeit der realisierten Projekte ausschlaggebend, sowie die Nutzbar-Machung der Daten analogen Kunst- und Kulturerbes.

Kultur-Hackathon als Möglichkeit für Online-Repräsentation der Bestände von Kunst- und Kulturorganisationen.

          Der Grundgedanke von Coding Da Vinci ist, Kunst aus den Institutionen und ihren Lagern online zu präsentieren und so zu verarbeiten, dass sie offener bzw. zugänglich gemacht wird. Damit soll die Beteiligung an Kultur und die Vermittlung von Kunstinhalten ermöglicht werden. Der Kultur-Hackaton dient so als Möglichkeit der Online-Repräsentation von Kunst- und Kultureinrichtungen sowie deren Sammlungen.

Zum Auftakt des Finales sprachen VertreterInnen aus Kultur und Politik, wie Prof. Dr. Julia Lehner, Kulturreferentin der Stadt Nürnberg, und Dr. Rolf-Dieter Jungk, Amtschef des Bayerischen Staatsministeriums für Wissenschaft und Kunst, sowie Prof. Dr. Julian Nida-Rümelin von der Ludwig-Maximilians-Universität München. Anschließend stellten die Gruppen ihre Ergebnisse zuerst auf der Bühne vor, ehe man, mit leckeren Häppchen und erfrischenden Getränken ausgestattet, selbst die 18 Spiele und Apps ausprobieren konnte. Bei „COVER.BOUTIQUE“ aus Bildmaterial des Smithsonian Institute oder Harvard Art Museum Ausdrucke für Handyhüllen erstellen, bei „Wie geht’s dir Europa“ aus schwarz-weiß Bildern Memes erstellen oder bei „Cards & Dragons“ mit alten Spielkarten des Deutschen Spielarchivs in Nürnberg ein Online-Multiplayer-Brettspiel spielen – testen war erlaubt und erwünscht, während die Programmierer stolz ihr Projekt erklärten.  

        So hat z.B. das Projekt „162 Ways to Die“ 162 Darstellungen der missionarischen Arbeit der Jesuitenmönche aus dem Stadtmuseum Landsberg am Lech in Form einer Toniebox realisiert. Mit jeder Figur wurde eine Jesuitengeschichte auf einem Bildschirm wiedergegeben, die am Ende umfiel, wenn der Mönch starb. Der Humor und die Kreativität überzeugten Jury und Publikum zugleich und so gewannen sie gleich doppelt – sowohl in der Kategorie „Funniest Hack“, als auch den Publikumspreis „Everybody’s Darling“.

          Eine weitere Gruppe entwarf ein interaktives Spiel namens „Craftspeople“ aus Lithographien des Landesmuseums Württemberg über HandwerkerInnen um die Mitte des 19. Jahrhunderts als App. Ein anderes Team entwickelte die Open-Source App „Musel“, in der in einem Zeitstrahl Kunstwerke, Gemälde und Porträts der Kunstgeschichte von Nutzern gesammelt, gespeichert und eingesehen werden können.

          Die fünfköpfige Jury mischte sich unter die Tester, um abschließend die 5 „besten“ Projekte zu küren. Neben „162 Ways To Die“, wurden „COVER BOUTIQUE“, („Best Design“), „Schmankerl Time Machine“ („Most Technical“) und „Linked Stage Graph“ („Most Useful Hack“) ausgezeichnet.